Project 1/200X : Spirit of Flyingtak1
2024-03-19T16:23:53+09:00
tak-nag
1/200 aircraft-handicraft
Excite Blog
FA200-180 AERO SUBARU #113 夜間照明の見直し、その他 AO化進行中。
http://flyingtak1.exblog.jp/29986171/
2024-03-19T16:04:00+09:00
2024-03-19T16:13:19+09:00
2024-03-19T16:04:43+09:00
tak-nag
FA200_AERO SUBARU
JA3844の機長さんから、実機の夜間照明の写真を頂きました。ごらんのとおり、綺麗なムラの無い赤照明です。
私のJA3844も、なるべく実機の雰囲気に近づけたいと思い、照明を見直しました。左右の光源をパイロットの視点近くに移動してムラなく照らすように変更しました。色味は、100、0、0の真っ赤です。センターのランプには光源を残して、ランプが点灯している雰囲気は残しました。かなり、実機の雰囲気に近づいたと思います。 さらには、計器のバックライト白照明も残していますので、赤だけで見づらい時や、お好みでバックライトを併用することも可能です。
内装カラーコーディネートをJA3844風にしました。青いシートは、実機では、布製シートカバーです。(元は赤いType-Bの椅子)。最初は、Type-Bのスポーツ仕様風の椅子にカバーオブジェクトを被せるか、造作を削除変形してカバー風に作り替えるかを考えたのですが、手間がかかる割に得られる効果が低そうなことから、Type-Aのノーマル仕様風の椅子に青い色をつけました。キャノピーのドアトリムは、実機ではペラペラシワシワな白いビニールレザーを貼っただけのようでしたが、ちょっと残念な感じでしたので、Type-Bの高周波ウエルダー加工されたトリムにアレンジしました。どこまでを再現するか?どこまで流用部品を使うか?部位ごとに検討しながら進めていますが、シートやドアトリムはじめ、ステアリングのオーナメント(実機では欠品)など、実機とは異なる、Flyingtak1オリジナルの部分を含んだ仕上がりとなりそうです。100%の再現を目指さなくても良しとする方針で進めたいと思います。
ダウンロード頁でも指摘のあった、円弧状のピラーのカクカク感を緩和しました。ちゃんとやるなら、かなり最初の段階で細かいメッシュにしておく必要がありました。あとからいじると、Fuselage部品、ガラス面、キャノピー、サイドガラス面、内装と沢山の関連部位の修正が必要になりますので、あまり手をつけたくはありません。横着できないかと、試しに、外装はいじらず、内装トリム部品だけカクカクに、カットラインを追加して位置を微調整してみました。第一印象はスムースになったと思います。外側ゴム部品がカクカクしたままですが、一定の効果ありだと思います。 張り紙の表現。原稿は、実機の張り紙とは若干異なりますが、内容は一致。
もっか、悩みは、センタースタックの再現です。出発点として、Type-Bのコクピットを移設しましたが、無線機の雰囲気が実機とはかなり違いがありますので、とりあえず、サイズ的に近い方の、Type-AのCOM/NAV無線機を移設しました。また、実機には、ADFは付いていませんので、ここもどうするか?考え中です。(ADF計の場所は、実機ではVORになっています。)
個々の計器も、違いがありますが、どこまで近づけるか?要検討です。
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FA200-180 AERO SUBARU #112 火災発生!? ペダル崩壊 !?
http://flyingtak1.exblog.jp/29983229/
2024-03-18T16:46:00+09:00
2024-03-19T16:23:53+09:00
2024-03-18T16:46:36+09:00
tak-nag
FA200_AERO SUBARU
滑走路で起動して、アイドル回転のまま、Blender作業をやっておりました。X-Planeに戻ると、室内に煙が充満しているようです。なんと、排気ガスが室内に侵入しているみたいです。こんなことは初めて。何がどうなったのか?わかりません。再起動したら、元には戻りました。 いろいろ不具合が出ています。Blenderでみると位置は合っているのに、X-Planeにエクスポートすると、レバーとノブの位置がずれています。
修正を済ませたはずだったペダルのアニメーションがグチャグチャ。
キャノピー開閉のレバーも吹っ飛んでます。
前途は多難なようです。おそらくは、一旦、アニメーション設定を削除した状態で、形状修正を済ませて、最後にアニメーション設定するのが得策かもしれません。もともとはそういう手順で作っておりましたので、理にかなっていると思います。
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FA200-180 AERO SUBARU #111 AO機体ファイルを構築
http://flyingtak1.exblog.jp/29982249/
2024-03-18T13:25:00+09:00
2024-03-18T13:27:11+09:00
2024-03-18T13:25:36+09:00
tak-nag
FA200_AERO SUBARU
ようやく昨夜の段階まで漕ぎ着けました。
これは、間違いのショートノーズ版。ロングノーズ化された、プロペラの影が前方にあるのがわかります。(参考)
3Dデータや、テクスチャー画像で、AOに近いモノを選んで、ファイルに格納しています。とりあえず全部のパーツの格納と出力まで出来ましたが、あれこれと不具合があるようです。計器盤のガラスが、グレーですね。操縦桿も。これは、テクスチャー設定がミススペルなど間違えているために、テクスチャーが参照されていない状態だと思われます。
寄せ集めで作っていますので、アニメーションの親子関係が途切れている部分も多々あります。 フライトモデルのほうは、すでに2本レバー、固定ピッチプロペラ、キャブレター仕様に変更しました。プライマー、キャブヒートを装着しました。
これで最初のステップ。プロジェクトの土台の完成というところでしょうか?
まず、この状態での不具合を対策します。次は、本丸。コクピットのAO機化のモデリングです。計器盤、新設レバー類、シート他あれこれと。内装および、外装カラーリング
のような流れで進めます。
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FA200-180 AERO SUBARU #110 いきなりやらかし
http://flyingtak1.exblog.jp/29980195/
2024-03-18T01:13:00+09:00
2024-03-18T01:13:30+09:00
2024-03-18T01:13:30+09:00
tak-nag
FA200_AERO SUBARU
気を取り直して、Long nose バージョンでやり直します。
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FA200-180 AERO SUBARU #109 AO型の開発に着手
http://flyingtak1.exblog.jp/29976920/
2024-03-17T12:39:00+09:00
2024-03-17T13:12:03+09:00
2024-03-17T12:39:32+09:00
tak-nag
FA200_AERO SUBARU
そういうわけで、T-4 Blue Impulse は、しばらくお休みして、AO型の開発に着手したいと思います。
計器盤のパネルは、Type-AのGreen teaバージョンの雰囲気が近いです。メタリックで塗装されていますが、発泡樹脂?の整形品(スーパーのトレイ的な?)のような華奢な(軽い)素材のようでした。あちこち割れて補修跡があります。チェックリストは、JA3844のオーナークラブのオリジナル版だそうです。計器は、Type-A, Type-Bと若干相違があります。エアスピードは、Type-A,Bでは、ノットに統一しましたが、このAO型では、マイル、ノットのダブル表示タイプでした。どこまで再現するかは要検討です。 年季の入った、無線機器。キャブ仕様なので、キャブヒートレバー(左のメッキレバー)、プライマーノブがあります。プライマーとは、冬季にエンジン始動をしやすくするために、スターターを回す前にガソリンを噴射させておく装置なのだそうです。使い方的には昔の車では、チョークを引いて始動していたことを思い出しますが、機能は違います。 うーん、安そうな(100均?)デジタル時計、これを再現すべきかどうか?やや悩みます。燃料系はあまり当てにならないそうで、出発前に、給油口に物差しみたいな自作ゲージを突っ込んで残量チェックすることが不可欠なのだそうです。私の機体では、右端の計器が見えなくなって、邪魔っぽい感じがしたので作らなかったマップランプですが、計器が空き地になっているので、今回は作ってもよいかもしれません。
ピンボケになってしまいましたが、2本レバーです。
綺麗なカラーリングの機体、好みです。これにスパッツのおまけ付きで仕上げたいと思います。
Blenderファイルに、AOバージョン用のcollections一式を作成して、Type-A, Type-Bの近いほうのデータをコピペしました。 形状データの95%くらいは、コピペで作れそうです。プロップレバーを削除したり、これまでに作っていない部位を新設する作業となります。全てがコピペ部品なので、テクスチャーの設定は、ひととおりやり直す必要があります。それと最も重要なのが、Plane Makerの設定変更が必要です。AO型として新たな.acfを作って、固定プロペラ、キャブレター仕様の設定をせねばなりません。
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T-4 Blue Impulse #32 バックミラー開発中
http://flyingtak1.exblog.jp/29969086/
2024-03-15T15:37:00+09:00
2024-03-15T18:08:57+09:00
2024-03-15T15:37:39+09:00
tak-nag
T-4 Blue Impulse
中段が最初に作った試作セット、真ん中は平面、両脇は UV球から切り出した球面。やや曲率半径は小さめ。上段は、UV球から切り出した曲率半径大きめの3枚コピペセット。下段は、横着してミラー面だけですが、ICO球を使ったものです。UV球のスムース化した球面は、実際には多面体なので、像の歪みが気になりましたので、改善策として、メッシュの細かい、且つどこを切っても三角ポリゴンのICO球をつかってみたわけです。 メッシュの違いはこの画像からよくわかると思います。
ICO球面は、スムース。基本面はこれが良いと思います。あとは曲率のチョイスですが、中央は、平面に近い曲率、左右は、試作一号機に近いカーブの強いものが良いと思います。何といっても像が綺麗。視認範囲が広い。あとは、設置角度。電動ミラーのようにコクピットで調整ができれば面白そうですが、技術的にはハードルは高いと思われます。
ICO球面で作り直しました。なかなか良い感じです。
当面は、このタイプで進めるとして、映り込みがシャープ過ぎるかも?と、真っ白のテクスチャー画像を薄いブルーに変更して、ブルーティントミラーにしてみました。
像が少しぼやければ、滑走路も気にならなくなるかも?と、NML画像の不透明度を若干下げてみました。やっぱり滑走路はわかります。像がボヤけるデメリットの方が大きいような気がします。
今は、テクスチャー画像は、元に戻しました。(白ベースに、100%メタル)これはチューニングの範囲なので、他のコクピットが煮詰まってきたら、ミラー画像の見え方を調整すれば良いと思います。
オブジェクトの設定を、OutsideからInsideに変更しましたが、AI機が映らなくなったような気がします。Inside glassも試してみましたがあまり変化はありませんでした。色々試して、ベスト設定を検討したいと思います。おそらく、XP11とXP12では、ベスト設定が異なるかもしれません。
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T-4 Blue Impulse #31 バックミラーを付けてみた
http://flyingtak1.exblog.jp/29962870/
2024-03-14T12:57:00+09:00
2024-03-15T00:41:22+09:00
2024-03-14T12:57:12+09:00
tak-nag
T-4 Blue Impulse
結論から言うと、これは編隊アクロ機には必須アイテム。すごく楽しいです。前を見ないで鏡ばかり見てしまいます。試しに、はせさんのBlue Impulseスクリプトを作動させてみました。確認したかったのは、AI機が鏡に映るかどうか?ぐるぐる飛び回っていると、お、映っています。おそらく、マルチの機体でも有効だろうと思います。
しばらく遊んでいると、おかしな現象にもぶつかりました。これは、ほぼマッハで空中を飛んでいるのですが、滑走路が映り込んでいます。
こちらは、編隊飛行を組む前に、単独で飛び回っている時に、発見した機体。なんと、左のミラーに、自分の機体が映り込んでいます。どういうことでしょう???あり得ません。しかし毎度発生するわけでもないようです。ゴーストっぽくて気味が悪いです。 その他にも、編隊飛行スクリプトを終了したつもりなのに、鏡の中にゴーストがいたこともありました。
どうも、鏡に映る世界は、編隊飛行スクリプトの影響を受けているようです。自機ポシションとAI機体の位置関係のデータを取り出して操作しているために、鏡に映る世界が影響を受けていると想像しています。滑走路で編隊を組むと、滑走路の位置で鏡像が固定されている感じです。あれこれやっていると、正常な見え方になりました。正常に見えているときは、めちゃくちゃ楽しいです。
真ん中のミラーも、少し曲率をつけたほうが良さそうです。左右のミラーは曲率をやや大きめにしたほうが良いと思われます。初めて作ったバックミラーですが、臨場感というか、没入感が増強される感じです。こんなにも効果があるとは思いませんでした。
XP12には、FlywithLuaを入れていないので、影響を受けないと思い、機体ファイルを移設して起動してみました。映り込みの状態が何かおかしいようです。丸い形が大きく映り込んでいます。(自機かもれません。XP11では省かれていた部分がXPでは計算されているのかも?だとすると、鏡の角度など微調整が必要そうです。それと、最初に飛び上がると、滑走路が映ったままでした。スクリプトは、プレファレンス?で、自機にも影響するのでしょうか? 滑走路まで10マイルの空中で起動するとその場所が写っているようです。
サクッと作った試作品ですが、前途は多難そうです。今しばらくテストを繰り返して状況を見極める必要がありそうです。
丸い映り込みは、オブジェクトの設定をOutsideにしていたためと判明しました。Insideに切り替えると反射そのものは正しくなりました。検討用ミラーを2枚増設しています。中央下には、パイロットのヘルメットが写っています。表示/非表示を切り替えても、写ったままのようです。
だんだん解って来ましたが、反射の環境は、機体を起動した場所の環境に固定されているような感じです。空港を選んで、滑走路で起動すると、滑走路が写ったまま。空中10マイルで起動しても、滑走路のままです。新たに空港を選んで、空中10マイルで起動すると、起動した場所の環境。となるようです。地平線の動きは鏡そのものですが、写っているモノは不自然で、がっかり。空中で起動すれば、そこそこそれっぽくはなります。たぶん、レンダリングの負担を抑えるために、反射表現の環境は起動時の一点として、動かないような仕様になっているものと思われます。あくまで、リフレクションや鏡は、それっぽい雰囲気を出す演出効果的な位置付けなのでしょう。アクロ機のバックミラーは正確に周りを映して欲しいものです。(他の機体は映るようですが)仕様的な問題だとすると、あまりクッキリ仕上げないでボカシを入れるとか、鏡は絵にして、あきらめるとか、何らかの対策が必要に思います。
他の機体をいくつか調べてみました。XP11では、ほぼ壊滅。鏡の絵で表現している機体がほとんどのようです。XP12機体では、F14トムキャットがそれっぽい鏡が付いていますが、反射はしていないようです。空色のメタリック風のパネルのような感じです。もし上手くできれば、画期的な装備となるのかもしれません。確かTreusofueさんのジープにはリアルミラーがついていたような記憶。後でドライブしてみよう。難しくてまともに走れませんでしたが、鏡の効果は確認できました。速度が遅いのであまり気にならない感じでした。
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T-4 Blue Impulse #30 ジェネリック計器がくるくる回る
http://flyingtak1.exblog.jp/29962328/
2024-03-14T09:48:00+09:00
2024-03-14T23:11:13+09:00
2024-03-14T09:48:22+09:00
tak-nag
T-4 Blue Impulse
エンジン回転計問題は、N2ということで一応解決したのですが、その解決策を探る過程で、ジェネリック計器を試してみました。N2のデータリフを選んで、INDEX番号 [0]をいれると、第1エンジン、[1]を入れると、第2エンジンに連動していることが確認できました。しかしスロットルを開けると、針がくるくる回ってしまって、使えませんでした。せっかくの機会なので、あまり馴染みのないジェネリック計器の使い方を探っています。(Plane Makerマニュアルを読んでも良く解らないのですよ。) 設定項目をひとつづつ、試しに入力してはどうなるのか?を確認してゆきました。設定項目はある程度理解出来たのですが、回転範囲、針の振れ角を何処でどう設定するのか分かりません。項目も見当たらないようです。Plane Makerでは、標準のN2ゲージ用に、針の振れ角設定はしてあります。
それともう一つ、機体ファイル内に、参照画像が正しく格納されていれば、image欄にリストが出るはずなのですが、No match のままです。何がいけないのかなぁ?
夜間照明を作る時にジェネリックの reostatはよく使っているのですが、針タイプはあまり馴染みがありません。今後カスタム計器を作る上では、ノウハウを知りたいところです。
判明しました。SNSのPlane Makerグループで教えて頂きました。針の数値と振れ角は、右したの欄で入力できるんですね。今まで右サイドは、一覧だけで、この欄の存在を知らなかったです。 ]]>
T-4 Blue Impulse #29 パイロット習作
http://flyingtak1.exblog.jp/29957948/
2024-03-13T12:58:00+09:00
2024-03-13T14:00:49+09:00
2024-03-13T12:58:13+09:00
tak-nag
T-4 Blue Impulse
パイロットは、毎度XPFRのBeberさんの作品をお借りしていましたが、いつかは自作のパイロットを作りたいと思っていました。Kawasaki T-4は、エンジンまで含めた純国産機ですから、パイロットを国産化するのは意義があると思います。(どんな?)まだまだ、ラフですが、習作として作ってみました。少しづつ手を入れればそれなりに見れるようにはなると思います。 コックピットビューでも見えたほうが、コクピットの窮屈さがよく伝わると思います。表示したくないときは、Yキーで消せるように、yoke hideを割り当てました。スティックタイプの操縦桿は消すほどでもなさそうなので、パイロットを消すことにしました。 首だけアニメーションをつけました。pitch, roll, heading です。
後席(教官席)からの眺め。この場合、前席のパイロットが居た方が自然です。ちょっとしか見えていませんが、頭が動くのがリアル感があって良いと思います。後席用のT-4_RR.acfを追加しました。後ろのほうが眺めが良いです。これは両方味わえるようにするのは良いアイデアだと思います。視点移動とか、Quick Lookヴューでも対応は可能ですが、専用機体になっているほうが便利だと思います。はせさんの編隊飛行スクリプトで6機編を組むには、1番から6番までの番号ごとに機体ファイルを作る必要があります。(同じ機体でリバリー違いは表示されないためです。)6機もファイルがあるなら、後席視点の機体を何番かに割り当てるのも良いと思います。機体やフライトモデルが完成したら、公開時は6機分のファイルを作るつもりです。
今回も、アニメーションはすべてエンプティに設定しました。早い段階からアニメーション設定できる(後からオブジェクトを編集可能)のは便利ですし、作業が楽しくなります。
水色一色だと、プラモデルの塗装前みたいなので、ザックリですが着彩しました。
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T-4 Blue Impulse #28 エンジンRPM問題が解決
http://flyingtak1.exblog.jp/29955452/
2024-03-12T13:37:00+09:00
2024-03-13T15:13:09+09:00
2024-03-12T13:38:00+09:00
tak-nag
T-4 Blue Impulse
一方、事の発端になった、エンジンタービンの回転アニメーションですが、両方第一エンジンで回すようにしました。そもそもが観賞用なので、厳密に左右別々でなくても良いと妥協しました。他によいデータリフが見つかれば変更しますが、とりあえずはこれにて解決です。
はぁ〜スッキリ。でもなくて、N1, N2って何ですか?勉強が必要ですね。
JESTERさんの投稿で、T-4は、N2を使っているらしい事が分かりましたので、変更しました。始動時のパイロットの指の数が、アイドルで60%の、N2と合致する、N1だともっと低いはず。との、鋭い視点からの類推でした。
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T-4 Blue Impulse #27 エンジンRPM問題
http://flyingtak1.exblog.jp/29955150/
2024-03-12T11:59:00+09:00
2024-03-12T13:01:16+09:00
2024-03-12T11:59:06+09:00
tak-nag
T-4 Blue Impulse
スクリーンショットでは止まってしまいますが、右の計器はくるくる回っている状態です。
使っているデータリフ。これで合ってると思います。 ためしに、3Dコクピットでも、エンジン計器を表示させてみました。状況は2Dと変わらず。 今回の成果は、INDEXナンバーの欄が、データリフの対象部品に対応していることがわかったことです。
しかし、非常に気持ちの悪い症状です。過去の機体では問題なかったように思います。XP11はバージョンアップはしていないので、以前からこの問題はあったのかもしれません。もう少し調べてみて、Plane Makerあるいは、X-Planeの不具合であることがハッキリしたら、不具合レポートを提出すべき案件のように思います。
以前に作ったXP11用のPMSモデルの一式陸攻に、エンジン計器とスロットルを増設して動作確認しました。独立して作動しています。問題はないようです。ちなみにエンジンはレシプロ。もしや?と思い、T-4のエンジンをレシプロに変更して試してみましたが、左右同一状態に変化はありませんでした。
マルチエンジン用の計器と、デジタル付きのRPMを置いてみました。デジタルの状況は変わらず。マルチは、L/Rが独立して作動しています。しかし、Rの針がもう一つあって、おかしな具合です。う〜ん、謎。レシプロエンジンでは問題ないようです。過去の機体は、PMS機体を含めて、ほとんどがプロペラ機か、単発ジェット機でしたので、この問題にはぶち当たらなかったということのようです。どうやら、双発ジェットエンジンの場合の不具合の様相です。
<今後の方向性>
1. 回転計は左右とも第1エンジンのまま、「わかってる問題」として機体の説明文に書くことにして、先に進める。
2. Laminar Rescerchのサポートデスクにバグレポートする。
3. X-Plane.org のForumなどで継続調査。
4. 公開前に解決できれば対策を反映する。
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T-4 Blue Impulse #26 一難去ってまた一難。エンジンRPMに不具合
http://flyingtak1.exblog.jp/29953813/
2024-03-11T21:32:00+09:00
2024-03-11T22:09:44+09:00
2024-03-11T21:32:35+09:00
tak-nag
T-4 Blue Impulse
エンジン排気を汚さMAXにして、片側づつ始動してみます。スターター、エンジン排気は、連動していますが、どうやら、エンジンRPM計が働いていないようです。2個並べてありますが、両方とも、第1エンジンの数値を示しているようです。 計器そのものの不具合を疑って、違うタイプのRPMも置いてみましたが、状況は同じ。第2エンジン用のRPM計が働いていない。つまり、データがアウトプットされていない。そのために、タービンの回転アニメーションも発動しない。というメカニズムのようです。 原因は推定できましたが、どう対処すれば良いのか?一難去ってまた一難とはこのことですね。RPMに限らず、エンジン計器や燃料計は、先に置いた順に第一第二となるはずなんですが。
データをアウトプットしました。2番エンジンのRPMデータは出力されていますが、計器は動きません。第2エンジン用のつもりが、第一エンジンが2つ並んでいるようです。データは出ているが、計器が働いていない。アニメーションのデータリフは計器に依存しているのかもしれません。
XP12でも試してみましたが、状況は変わらずです。試しにXP12のPlane Makerで、RPM計を2つ並べてみましたが状況は同じ。これはかなりの難問かもしれません。ひょっとするとX-Planeのバグも疑い始めています。
やれやれ
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T-4 Blue Impulse #25 胴体に謎のほころび
http://flyingtak1.exblog.jp/29953475/
2024-03-11T18:22:00+09:00
2024-03-11T18:45:40+09:00
2024-03-11T18:22:02+09:00
tak-nag
T-4 Blue Impulse
拡大してみると大小四箇所の黒い穴?もしくは、黒いポリゴンが張り付いているような。こういうタイプを解決するには、地味に時間がかかります。 当初は、Blender面の出来が良く無いせいか?と疑いあれこれと面を修正しましたが、良化の気配なし。個数は減ったものの大きくなってます。悪化?より邪悪な感じですね。。
さて困りました。
よーく観察すると、胴体の面から少し出っ張っているように見えます。
ためしに該当部位の面を削除してみました。やはり中からなんか出てる感じです。 Blenderのデータを探してもそれらしきデブリは見つかりません。
もしや?と気づいて、胴体を消した状態にしてみました。
犯人は、コイツ。Plane Maker のタイヤがはみ出していました。
完成すれば、隠れてしまう Plane Makerのランディングギアですが、出っ張っているのも気持ちよくないので、Blender機体に収まるように、修正しました。
やれやれ
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T-4 Blue Impulse #24 実験:デフォルト機の計器を移植
http://flyingtak1.exblog.jp/29952472/
2024-03-11T12:09:00+09:00
2024-03-11T12:19:54+09:00
2024-03-11T12:09:14+09:00
tak-nag
T-4 Blue Impulse
個別計器を適当に見繕って、T-4のobjectsフォルダにコピペして、Plane Makerで各計器を配置しました。結果はご覧のとおり。グレーのものは、テクスチャーが表示されていません。テクスチャー画像の格納場所の階層構造の間違いだろうと思われます。ホライゾンなど、テクスチャーの無いものも動いています。
X-Plane 12 の機体から、適当に選んでいます。高度計は、バロン用で左右席用がひとつになっていました。 これ、すべての計器が網羅されて、メニュー化されたら、機体制作者にとっては、画期的な時短アイテムだと思います。厄介な計器の製作がコピペで済むのですから。でも、現状は機体ごとに計器ファイルは分散しているので、所望の機種を探し出さねばなりません。また、すべてが網羅されているわけでもないので、一部が3D、のこりは2D計器となってしまう可能性が大です。ごらんの様に正常表示されないものもあります。お手軽かと思いきや、現状はでは、テイスト違いの計器が混在してしまいそうです。
もし、このコンテンツを使った機体を公開するならば、事前に、Laminar Rescerch社の了解を得る必要はあると思います。これまでの問い合わせでは、サウンド音源など、デフォルト機の資産の流用は問題ないようでしたので、たぶんOKはもらえそうな感じです。
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T-4 Blue Impulse #23 動翼のアニメーション
http://flyingtak1.exblog.jp/29951255/
2024-03-10T18:25:00+09:00
2024-03-11T14:47:18+09:00
2024-03-10T18:25:49+09:00
tak-nag
T-4 Blue Impulse
サクッと出来そうな気がしたのですが、そんなに簡単ではありませんでした。中でも、フラップのアニメーションには一苦労しました。ヒンジの回転中心を結ぶラインを回転軸としましたが、動かしてみると、隙間の空きすぎや干渉が起こっています。胴体との干渉を避けながら、フラップ形状と主翼形状を修正しました。他の機体でもそうですが、フラップの内側ラインと胴体、主翼との関係は、際どい設計になっています。後退翼とエンジンナセルのでっぱりのある機体形状なので、なおさらシビアでした。 スピードブレーキのプッシュロッドは、それ自身にアニメーションを設定しました。
テストフライトが楽しくなります。好みは、Still Spotで視点を空中に固定して、機体にズームインした状態でラジコン式に飛ばすのが、超望遠でブルーインパルスを追っているみたいで、カッコ良いです。 プッシュロッドのアニメーションもエンプティ方式に変更しました。プッシュロッドの回転中心に、エンプティを置いて、大元のエンプティを親に設定します。プッシュロッドは、元は、ブレーキ本体の子供にしてありましたが、新たに設置したエンプティの子供とします。設定してあった、アニメーションとキーフレームは削除します。開閉動作に伴い、プッシュロッドが従いてきます。新エンプティにアニメーション設定をします。これで、ややこしいランディングギアなども、回転中心にエンプティを置いて、アニメーションはエンプティに設定する方式で行けそうです。エンプティに親子関係をつける。個々のオブジェクトと動きを担当するエンプティを親子にする。こうsしておけば、各オブジェクトは後からのUV編集や、collectionの移動が自在になるはずです。
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